일곽위키의 임시 위키입니다.
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1[목차]
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5==개요==
6[[명조: 워더링 웨이브]]의 전투 시스템을 정리한 문서
7==전투==
8===협주 시스템===
9명조의 교대 시스템으로, 협주 에너지라는 자원을 사용하여 발동할 수 있는 일종의 교대 스킬에 해당한다. 후술할 변주 스킬과 반주 스킬은 각각 등장 스킬과 퇴장 스킬로 치환해 해석해도 무방하다.
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11모든 공명자는 협주 게이지를 보유하고 있으며 이는 화면 중앙 아래에 있는 체력 게이지 왼편의 원형 게이지로 확인 가능하다. 협주 에너지는 ① 적에게 피해를 입혔을 때 ② 기본 공격 이외의 스킬을 사용했을 때 ③ 회피를 성공했을 때 ④ 협주 에너지를 회복하는 스킬 효과가 발동했을 때 회복할 수 있다. 협주 에너지가 가득 차면 화면 오른쪽의 파티 내 대기 중인 캐릭터의 아이콘이 흰색으로 빛나기 시작한다. 이때 캐릭터를 교대하면 협주 시스템을 발동할 수 있다.
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13협주 시스템이 사용되면 퇴장하는 캐릭터는 협주 에너지를 전부 소모해 반주 스킬을, 등장하는 캐릭터는 변주 스킬을 동시에 발동한다. 변주 스킬은 일반적으로 단순한 공격 기술이지만, 반주 스킬은 캐릭터에 따라 천차만별로 다르며 그 중에서도 이후 등장하는 캐릭터에게 다양한 버프를 주는 효과가 많은 편이다. 일종의 QTE 시스템이라고 보면 된다. 반면, 협주 에너지가 가득찬 상태가 아니라면 반주 스킬이나 변주 스킬은 사용되지 않은 채 단순히 캐릭터만 교대된다.
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15명조의 전투에 있어 사이클의 마지막에 위한 메인 딜러에게 버프를 몰아주는 것은 매우 중요한데 반주 버프가 명조에 있어 사실상 가장 벨류가 높은 버프이기 때문에 퀵스왑 숙련자가 아닌 이상 협주를 가득 채워 정석적으로 교대하는 것이 파티 DPS를 거의 최댓값에 가깝게 끌어낼 수 있다.
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17만약 전투 중에 협주 에너지를 채우지 않고 교대를 했다면 반주-변주 스킬은 발동되지 않고, 등장하는 캐릭터는 일반 공격을 특정 타수 모션부터 시작한다.
18===공명자 자체 게이지===
19===회피 및 패링===
20플레이어블 캐릭터가 적의 공격에 대응하는 방법은 크게 '회피'와 '패링'으로 나누어지며 이를 적절히 사용해 전투를 이끌어갈 수 있다.
21====회피====
22적의 공격에 맞춰 대시 버튼을 누르면 저스트 회피가 발동해 잠시동안 무적 상태에 돌입하게 된다. 회피 판정은 굉장히 널널한 편이라 적이 공격이 올 것 같을 때 대시 버튼을 연타하면 자연스레 저스트 회피를 성공시키는 경우가 많다. 회피 자체로는 적에게 피해를 주지 않으나, 저스트 회피 직후 일반 공격을 사용하면 회피 반격을 발동할 수 있다. 이 회피 반격은 체력 비례 피해로 들어가기 때문에 체력이 많은 적 상대로 유용하게 쓸 수 있다.
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24회피는 연달아 2번까지 사용할 수 있으며, 각 회피마다 내부 쿨타임 1초가 존재한다. 따로 인게임 내에서 표시되지는 않지만 '회피 버튼 1'과 '회피 버튼 2'가 별개로 존재하는 셈. 저스트 회피에 성공할 경우 회피 쿨타임이 감소하지만, 이 효과가 적용되는 대상은 직전에 사용한 회피의 쿨타임 뿐이다. 인게임 내에서 연속 저스트 회피가 가능한 이유는 '회피 1'의 저스트 회피 → '회피 1'의 쿨타임 감소 / '회피 2' 사용 가능 → '회피 2' 저스트 회피 → '회피 2'의 쿨타임 감소 / '회피 1'의 쿨타임이 끝나 '회피 1' 사용 가능 → '회피 1'의 저스트 회피 → 이하 반복으로 쿨타임이 순환하기 때문이다.
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26만약 회피를 사용했음에도 발동되지 않았다면 그 이유는 '회피 1'과 '회피 2'가 모두 쿨타임에 들어갔기 때문이다. 이런 상황은 회피를 연달아 실패했을 경우나 성공은 했는데 두 번째에서 저스트 회피를 발동했을 경우에 발생할 수 있다. 전자는 말할 필요도 없고 후자의 경우는 '회피 2'의 쿨타임이 줄긴 했지만 완전히 초기화된 것은 아니고 '회피 1'은 쿨타임 감소 없이 1초 간의 내부 쿨타임에 들어간 상태이기 때문이다.
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28====패링====
29적의 일부 공격에는 허점 아이콘이라는 원형 표시가 등장할 때가 있다. 줄어드는 원형 표시에 맞춰 적에게 공격을 가했을 경우 패링이 발동되어 적의 공격을 중단시킬 수 있을 뿐더러 잠시동안 적을 무력화시켜 프리딜 타임을 벌 수 있다. 이 패링은 크게 3가지가 있는데, 일반 패링, 특수 패링, 마지막으로 몇몇 보스에 있는 허점 아이콘이 표시되지 않더라도 패링이 가능한 패턴이 존재한다. 일반 패링은 왼쪽 위 사진에 잇는 금색 원이 나왔을때, 특수 패링은 빨간색 선 모양 광체가 나왔을때이며 표시되지 않은 패링은 정말로 아무 표시가 없으므로 보스 튜토리얼 설명을 보고 외우는 수밖에 없다. 이렇게 패링을 성공시켰을 경우 적이 가진 그로기 게이지(공진 수치)를 큰 폭으로 감소시킬 수 있다.
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31캐릭터의 모든 공격이 패링 가능한 것은 아니며 캐릭터의 모션에 따라 패링이 가능한 공격과 아닌 공격이 나뉘어져 있다. 주로 직검이나 대검, 권갑 같은 근거리 무기군은 대부분의 공격이 패링 판정을 갖고 있지만 권총이나 증폭기의 원거리 무기군은 일부에만 패링 판정이 붙어있는 경우가 잦다. 또한 공격 에코로도 일반 패링이 가능하다. 특수 패링은 에코 소환 중 '특수 스킬 격파'옵션이 달린 에코로만 가능하다. 표시되지 않는 패링은 보통 일반 패링처럼 작동하나 패턴을 기억하고 써야 하는 문제가 있다.
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33패링 판정은 크게 '적의 본체'에 맞춰야하는 패링과 '적의 공격'에 맞춰야 하는 패링으로 나누어진다. 전자의 경우 자신의 공격이 적의 몸에 닿았을 때 발동하므로 적정 거리 이상 다가갈 필요가 있다. 반면 후자의 경우에는 적의 공격 판정을 '본체의 일부'로 판정하기에 굳이 가까이 다가가지 않더라도 패링이 가능하다. 가령 '헤카테'의 채찍 공격은 본체의 일부로 간주하기 때문에 본체가 아닌 긴 채찍을 공격해도 패링을 발생시킬 수 있다.
34===그로기(마비) 상태===
35===부조화 메커니즘===
36==속성==
37===속성 저항 및 접대===
38===이상 효과===
39캐릭터나 적에게 부여될 수 있는 디버프 효과. 해당 속성과 관련된 디버프가 스택 형식으로 쌓이며 스택이 많아질수록 효과도 강해진다. 이상 효과에 의한 피해는 공명자의 레벨과 적의 방어력 및 속성 저항, 중첩 스택 수에 의해 결정되며 공명자의 공격력이나 크리티컬 등의 수치에 영향받지 않는다.
40====풍식====
41====광학====
42====서리====
43====암흑====
44====불꽃====
45====전자====
46==계산식==
47피해량에 영향 끼치는 요소는 크게 7가지가 존재한다.
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49-캐릭터 공격력
50 : (공명자 기초 공격력 + 무기 기초 공격력) × (1 + 공격력 백분율) + 공격력
51-계수
52 : 스킬 계수 × (1 + 추가 배율)
53-피해 증가
54 : 1 + 속성 피해 증가 + 스킬 피해 증가
55-피해 부스트
56 : 1 + 피해 부스트
57-크리티컬
58 : (크리티컬 × 크리티컬 피해) + (1 - 크리티컬)
59-방어력
60 : 1 - (적의 방어력 / (적의 방어력 + 800 + 8 × 캐릭터 레벨))
61-저항
62 : 1 - 적의 저항 수치
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64(캐릭터 공격력 × 계수 × 피해 증가 × 피해 부스트 × 크리티컬 × 방어력 × 저항) 식과 같이 모든 값을 곱하면 실제 피해량이 산출된다.